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Riasu
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Date d'inscription : 18/09/2018

Reconstruction plus rapide des armées/défenses

le 08.12.18 0:06
Hello, 

Suite à quelques affrontements dans le haut du ladder, on a pu constaté que lors d'un combat armée complète d'un attaquant et armée complète du défenseur en cas d'écart assez important entre les deux armées, l'un conservait une grande partie de son armée, tandis que l'autre perdait tout ou quasi tout, ce qui donnait un avantage énorme au gagnant pour la suite de l'aventure. 
Pour éviter cela, il serait peut-être judicieux que si un joueur perd plus de 50% de son armée complète (c'est à dire l'ensemble des armées de toutes ses cités), il obtienne un buff de 100% en production d'armée (durée du buff à définir), afin qu'il puisse la récupérer facilement ainsi qu'une protection d'une semaine pour qu'il ait le temps de se reconstruire. (Protection qui sauterait si jamais le joueur protégé décide d'attaquer un autre joueur avant la fin de sa protection.

Dites moi ce que vous en pensez, ou si jamais vous avez d'autres idées !
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Denko
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Messages : 5
Date d'inscription : 25/11/2018

Re: Reconstruction plus rapide des armées/défenses

le 08.12.18 0:20
Bonne idée pour la protection déjà ! Après le buff c'est à voir histoire que ça devienne pas trop ouf non plus mais oui un genre de bonus de renaissance sur une courte période ce serait bienvenu !
La protection par contre est vraiment nécessaire et devrait être mise en place après chaque attaque ou il y'a défaite du défenseur
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Kayne
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Messages : 102
Date d'inscription : 31/07/2018

Re: Reconstruction plus rapide des armées/défenses

le 08.12.18 3:21
Avec un buff de ce genre, il serait facile de créer des abus : j'ai 10 000 points de troupe, un ami me détruit toute mon armée, hop j'ai 100% de vitesse de formation en plus donc je produis 500 000 points de troupe pendant 2 jours lors de mon buff. Même chose si on fait ça avec la défense.

Personnellement, je favoriserai encore plus les défenses que les unités. Les défenses sont censé être le point fort de la défense d'une cité et les unités le moyen d'engager des hostilités. On pourrait imaginer plusieurs choses pour les défenses (je parle vraiment des défenses, pas des unités postées en défense sur la cité) :
- Augmentation des caractéristiques (l'équilibrage parfait n'a pas encore été trouvé donc je trouve ça bof)
- Diminution du prix
- Diminution du temps de construction
- Reconstruction instantanée après une attaque : le défenseur perd 73% de ses défenses lors d'une attaque, sur les 73% de défenses détruites on peut imaginer que la moitié ou le tiers est reconstruit instantanément. Point que je trouve le plus intéressant ! (On pourrait trouver une techno qui augmente ce buff de 1% par niveau ou tout les 2 niveaux)

Pourquoi favoriser les défenses plutôt que les unités ?
- Les défenses ne sont pas déplaçables et ne peuvent pas être mises sur d'autres cités une fois construites, contrairement aux unités
- Les défenses ne peuvent pas être "cachées" : il est impossible de cacher sa défense avant que quelqu'un ne vienne, contrairement aux unités

Ça inciterait les gens à avoir une protection "fixe" sur les cités phares en utilisant la défense, mais également une protection "mobile" s'ils le souhaitent avec leurs unités. Et il faut de toute manière que la défense soit plus avantagée que l'attaque parce que l'attaquant aura toujours, quoi qu'il arrive, l'effet de surprise : c'est lui qui choisit quand l'attaque aura lieu.

Bref, selon moi, vouloir reconstruire plus vite son armée, c'est contourner le problème. Le but du jeu est évidemment de terrasser les armées ennemies. Les armées ne sont pas censés restées sur une cité lorsque le joueur n'est pas là, sauf s'il porte ses c******. Si le joueur tient vraiment à garder son armée : il faut la cacher, la déplacer ou autre, pendant son absence et en profiter lors du déplacement d'emmener toutes les ressources produites jusque là (ça évitera de donner envie aux pilleurs) Wink ! Tout cela demande évidemment de l'organisation, mais c'est un jeu de stratégie et de gestion !

En plus de cela, j'ai proposé aux autres admins d'abolir la règle du pushing. Pour l'instant il est interdit de faire profiter un joueur plus fort en envoyant des missions de transport sans contrepartie. Si la règle n'existe plus, il serait donc possible d'aider un joueur plus fort de son alliance, grâce aux ressources, de se "reconstruire" plus vite.




Pour continuer je tiens à rappeler qu'il y a plein de stratégies possibles à créer sur le jeu (autant défensives, qu'agressives, ou qu'au niveau de la gestion du compte), même si elles sont pour la plupart dures à mettre en oeuvre ou demandent une organisation fastidieuses :
- Effectuer un "ghost" : avant une absence, le joueur rassemble toutes ses ressources sur la cité où il y a son armée et envoie en déploiement ou en transport sur une autre cité toute son armée ainsi que ses ressources. Le déplacement ne sera visible par personne, et l'armée sera donc intouchable.

- Prendre en retour une armée adverse : (pour rappel, un retour d'opération ne peut pas être annulé ou sa durée de trajet modifiée)
1) Joueur X attaque joueur Y à 14:00. 
2) Joueur Y demande de l'aide à un joueur fort nommé Z, mais Z n'a pas le temps de venir en assistance avant l'attaque pour défendre Y. 
3) Joueur Z calcule donc à quelle heure joueur X rentrera sur sa cité après l'attaque (évidemment si l'attaque n'est pas annulée avant).
4) Le joueur Z lance une attaque pour qu'elle arrive 1s après le retour de l'armée du joueur X.
(Ce n'est pas pour rien qu'il y a la possibilité de régler les vitesses et de visualiser facilement les trajets sur la page opération Wink )

- Faire des "fakes" : lorsqu'on se fait attaquer on voit juste le nombre de troupes qui arrive mais pas la composition de l'armée. Un fake consiste donc à créer plein d'unités rapides à produire et peu chères, et les envoyer en attaque ou même en conquête, pour donner l'impression qu'une grosse et vraie armée armée arrive chez un joueur. Il est en plus possible de mettre 1 unité lente dans chaque fake et dans la véritable attaque pour qu'elles se déplacent toutes à la même vitesse (il faut cependant bien s'organiser sur le lancement si on veut qu'elles arrivent à la même heure exactement). L'objectif peut-être multiple :
1) Masquer sa véritable attaque : si le joueur envoie 50 000 unités sur 4 cités, qui arrivent toute à la même vitesse ? Comment savoir où il attaque pour de vrai ? Peut-être même que les 4 attaques sont vraies.
2) Obliger à organiser une défense pour rien : envoyer des unités pour obliger les défenseurs à s'organiser et monopoliser des troupes pour rien. Attendre un peu pour qu'ils monopolisent leurs troupes (espionner pour le savoir s'il le faut), et envoyer une vraie attaque autre part après.
3) Observer les temps de réaction des adverse : on envoie une fake attaque, et un espionnage qui arrive 1s derrière. On saura exactement le nombre de troupes venues défendre la cité (si on savait le nombre de troupes qu'il y avait auparavant évidemment)
4) Juste pour le fun et embêter l'adversaire  Laughing

J'imagine qu'il y en a d'autres, mais là tout de suite, il n'y a que ça qui me vienne à l'esprit.


Après ce long blabla, on peut donc remarquer qu'il y a plusieurs styles de jeu possibles qui en découlent :
Joueur très agressif : aucune défense, que des unités. Le joueur fait un ghost pendant son absence pour cacher ses ressources et son armée (voir le principe du ghost plus haut).
Joueur normal : des défenses sur toutes les cités de quoi dissuader un pilleur de venir piquer les ressources pendant son absence, juste histoire que les pilleurs ne soient pas rentable. Le joueur effectue également un ghost pendant son absence comme le style de jeu précédent.
Joueur défensif : des défenses sur toutes les cités de quoi dissuader un pilleur de venir piquer les ressources pendant son absence, juste histoire que les pilleurs ne soient pas rentable. Le joueur crée un véritable bunker défensif sur une de ses cités : il stockera toutes ses ressources là dessus, en construisant une défense impensable. Il pourra laisser son armée sur le bunker s'il le souhaite ou faire un ghost pendant son absence.
Joueur "appât" : le principe ? Exposer ses ressources et son armée pour donner envie aux ennemies d'attaquer, et prévenir ses alliés lorsqu'un petit filou prend le risque de vouloir arracher son armée. Le risque ? Être pris au piège dans son propre jeu Wink !

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Re: Reconstruction plus rapide des armées/défenses

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